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记》中的人物个个色彩斑斓,不同的衣服就要用不同的幕布,包括脸上的颜色。

    以后做服装时首先考虑是不是要用于“抠像”。如果是的话,要避讳那种颜色……若是一个画面里要出现多个人物,他们服装的色彩肯定各不相同,那就无法在一块幕布前完成,只有采取多次合成的办法。在幕布前拍摄人物的图像,还要注意衣服的绝对平整,不能出现皱折,不然,在“抠像”时无法把那些皱折去掉,就会出现一条条的痕迹……从光效上讲,拍“抠像”中的人物,要尽量使用顺光,再加上轮廓勾边就行,光是打得越匀越好。在把人物和背景合成时,角度要完全一致,如果背景是俯角,人物也该是俯角。有时不可能达到完全一致,因为幕布的大小会使人物的角度受到限制。但这个问题不太大,因为人物的大小,可以在特技台上去解决!所有这些问题,他们是在工作中逐渐发现,逐渐摸索到解决问题的方法的,因此也有过不少失败的教训。当然所有这些问题,在现在来讲,已经早已不成为问题了,但在那时的确都是一个个钉子碰出来的。

    而在这么一个东东进化到了电脑特效来制作的时候,灯光师拍摄的时候弄好了光罩拍摄近景,那电脑制作的远景就可以按照近景的光照diǎn来设计光线,这样整体远景的光线也就跟近景差不多了啊!这样不就不容易看出来了么?而像是现在业界做特效的时候,那也是需要采集拍摄期间灯光师打出来的真实光线的位置什么的,这样才能制作起来省事儿啊!所以在现在贾鸿渐他们让这灯光师和特效师一起都加入前期筹备。就是为了加快整体的一个制作过程,同时也是为了避免不必要的麻烦——因为咱不是做特效的,所以很多时候咱想出来的diǎn子可能做成特效特别不好看!

    比如说咱们非要在一个没有下雨的夜晚把拍摄出来的场景弄成夜景下雨,然后咱们自己拍脑袋想的还要把镜头放在海边什么的,要让海边的水面映射出来霓虹灯什么的,如果这些都要让后期特效来做。那肯能就很不好做了,因为这涉及到什么弱光线什么弱反射……总之能让特效师头疼死!因此咱现在想了动作也要跟人家特效师打个招呼,让人家过来看看商量一下咱们设计的动作在他们看来有没有什么特别难以制作的地方,对吧?

    而且从另外一方面来说,这准备花多少钱在特效上面,那也是要听灯光师和特效师的建议的。因为一些地方设计好了真心可以省钱,像是《环太平洋》这么一个机器人暴打小怪兽的片子里面,为什么很多场景都是在晚上?因为晚上需要渲染的东西相对的少,于是可以省特效制作费用啊!这剧组绝对是为了省钱才把很多场景都放在晚上的好么!整体黑乎乎的是不是很省渲染时计算机的内存?这玩儿游戏的人应该都能理解!而且怪兽从未看清过。看不清!无细节!无近景!就没有逼真感,恐惧感,不管用了什么技术革了谁的命,那些技术粉如何潮吹nb,海底大战的时候怪兽它亲妈真心都分不清这三只来回游的塑料块谁是谁了吧。

    当然了,这么在黑夜上省了钱了,资金可能就用在夜景的各种其他地方了——像是贾鸿渐就感觉夜景和海水效果确实非常漂亮,说不出有多难又如何牛。但是估计花了不少钱,只不过这钱花的值不值就不知道了。这话说起来有diǎn绕。一方面说人家夜景省钱,又说人家把钱用在夜景上……所以最后只能说可能人家主创想省钱,结果省钱之后觉得不给diǎn良心特效好像交代不过去呗!不过最让贾鸿渐着迷的其实是机械感和金属感,甚至让他觉得《环太平洋》秒《变形金刚》系列真是一diǎn问题没有。

    这环太平洋的机甲设计十分优秀,从草稿到渲染,驾驶舱、操作部件、搭载武器、动力装备、涂装等等细节都做得非常好。高达、a终于实体化的感觉。而且还根据不同国度设计出了各种风格,国际范儿十足,赤红暴风和 ps anr 尤其有主角范,特别是天朝的赤红暴风,这么大气的机甲由于太过抢镜。出场直接被阴掉……工业光魔出品的3电影比日本2动画逼真度高了好几个指数级,遗憾的是出舱方式,直升机吊起真的太有槽diǎn了,看看高达、a 都是怎么出舱的!轨道弹射燃爆了好吗?据说起初设计机甲重 7000-8000 吨,后来减轻了 70%,根据它的高度和体型,配这个重量难道只是为了方便吊起来?直升机出场的最大好处是打光,黑灯瞎火波浪滔天的大海上dǐng光一打,宿命对决的意味就出来了,连牺牲都显得格外悲壮些。(未完待续。。)</>

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