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善的可能。

    就八位机时代来说,在全卷轴的游戏里面,对于一位设计游戏的设计师来说,回合制的战斗系统对比即时制的战斗系统明显是优点多于缺点的。

    当然,在未来,当即时制能够完成所有的设计师的设计初衷的时候,那回合制就显得比较鸡肋了。

    所以,对这两位任天堂的设计师的观点,杰斯特也没想要反驳,现在对他来说,最重要的,就是要把《火焰之纹章》制作好,虽然这款游戏在历史上只是一款比较小众的游戏,而《塞尔达传说》却是fc总销量前十的作品,不过这两者之间是不具备什么可比性的,因为《塞尔达传说》发售于八六年,是arpg甚至是日式rpg的开山鼻祖,而《火焰之纹章》却是诞生于九零年之后,那个时候日式三大rpg都已经诞生,《火纹》再出色,也不过是在这日系三巨头打下的底子上做出了一些微末的创新。

    要是《火纹》跟这三巨头差不多时代发售,凭借着完全超越这个时期的游戏设计师对于rpg游戏理解的一些设定,再加上自己的dreambox在北美上的强势,杰斯特相信,是足够跟《塞尔达传说》这款具有传奇彩色的游戏具有一战之力的,至于能不能赢,虽然杰斯特有些自信,但也不敢妄自下定断言,这要比过再说了。

    当然,有一点杰斯特非常肯定,无论他的这款游戏的销量能不能赢得过任天堂的《塞尔达传说》,他的《火纹》的口碑,肯定是能胜出的。

    所以,杰斯特在安慰鼓励了自己的员工,然后讨论了一下今天的研发计划之后,就让大家去工作了。

    而且每一个人都干劲充足,恨不得也能够让《火纹》提前完成,在正面的交锋里彻底击败《塞尔达传说》,才能以解心中之恨,一想到《塞尔达传说》能够提前他们至少两个月上市,让他们提前专美于前,在这些火星娱乐的设计师眼里,就跟吃了翔一样难受。

    在散会之后,杰斯特也返回了自己的办公室,他倒是没什么,能借这件事激励一下士气也是不错的效果,毕竟,士气再旺,对于亲手完成这款史诗级的游戏的想法再渴望,这么坚持了三个多月,还是会有一些气歇的,不时的找点借口给团队加一点士气,对整个研发团队的溢出是显而易见的。

    来到自己的办公室之后,他收到了马上就要刊行的《game》下一期的样刊,一般《game》在正式刊印之前,杂志社都会提前将样刊送到杰斯特这里,虽然杰斯特表示他不会插手杂志社的事物,但是这么做也只是对杂志社老板的一种尊重,而杰斯特确实如当初成立《game》时做出的保证那样,从来没有干涉过杂志社的任何决策。

    之前《曙光》已经制作完成,作为火星娱乐推出的第一款超大型街机游戏,无论是杰斯特还是公司里的所有人都对这款游戏寄予厚望的,自从雅达利决心重返游戏行业,而在他们在圣诞节推出的7200的新八位机型失败之后,他们跟卡普空就《1942》街机项目上的合作更加的热切。

    而且《1942》街机在日本市场上的大获成功,也给了卡普空足够的自信,甚至有火星娱乐这个从街机起家,在短短的一年内就成为业界大鳄的榜样在侧,辻本宪三不动心是不可能。

    而《1942》也没有令对其给予了厚望的雅达利失望,他们代理的这一款卡普空的名作在刚一登陆北美就受到了玩家们的追捧,甚至热度在一定程度上都超越了《巴洛特利警长》,仅次于被《game》杂志给了三十九分的《复仇者》,一个月只能就卖出了一万块基板。

    《game》杂志也给了三十五分的准殿堂级评价。

    而《曙光》的发售就是为了收回纵卷轴射击游戏所丢掉的失地的,日期定在了半个月之后,不过正式发售之前,肯定需要一次热炒,比如就让《game》进行先行的评测。

    这《曙光》的评测,就在这一期的《game》样刊当中。

    杰斯特拿起这一期的样刊就有些迫不及待的翻到了游戏评测的页面,在之前他没有干预过任何一次评测,所以他也是不知道结果的。这一期《game》评测的游戏有三款,其中的两款杰斯特没有听过,第三款就是他的火星娱乐的《曙光》,而在评分的那一侧上,《曙光》的后面写着一个被用大号字体特别标明出来的数字。

    四十分!(未完待续)<!--over-->

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