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的试玩感受了。

    总之,《符石守护者》,无论是被《game》还是被这些资深的游戏的玩家,都评价为一款极为令他们惊喜的游戏,这是一款跟其他的rpg游戏完全不同的游戏,尽管他也是rpg,也是玩家操作着一个主人公进行冒险。

    但是,这种冒险的体验,无论是你玩传统的美式rpg还是玩那些制作精良的日式rpg都完全的不同。

    虽然《game》并没有在文章里面对于《符石守护者》进行评分,而这款阿尔法版本在很多地方还是有需要需要改进的地方,但是尽管还有着这样那样令人不满意的缺点,但是这款极为有新意的游戏。

    还是让撰写这篇测试报告的编辑用极为肯定的语气说出了。

    如果现在就让他给《符石守护者》一个评分的话,在十分制里面,他可能会给一个八分,但是如果给杰斯特跟那两个实习的新员工一点时间,让他们将游戏从阿尔法测试版本完善到正式发售版本。

    而根据杰斯特的能力,这款游戏完善之后,绝对可以拿到九分甚至是九点五分的成绩。

    而在《game》里面,关于试玩玩家的测试。

    有一个人的回答很有趣。

    在这篇文章当中,采访者询问,他对于《符石守护者》这款游戏,感觉最惊喜的一点是什么?

    回答者倒是没有说游戏方式对于传统的rpg的一种颠覆,而是说起了在阿尔法版本里面的联机模式,不过因为他是在自己家里玩的,而个《符石守护者》的阿尔法版本的测试软盘就是只能够安装一次的,安装过后就会自动锁定,所以他也没有办法进行联机。

    “我很好奇《符石守护者》的联机模式,我不知道这样很明显是专门给单独的玩家设计的游戏方式是如何进行联机,我询问了几个朋友,他们跟我一样,也是没有办法进行联机试验一下的,所以,我对于此是极为好奇的。”

    在最后,这名被采访者还补充了一下。

    “因为在pc上面进行联机,本来就是火星娱乐的创举,尤其是他们的《雷神之锤》还有《帝国时代》,可以说,无论是fps还是rts,这两类游戏,最大的乐趣,并不是做剧情,或者是跟电脑ai联系枪法什么之类的。

    这两款游戏,或者说这两类游戏。

    最大的乐趣,就在于联机,跟玩家进行对战,那种乐趣跟成就感,根本不是只知道玩单机打电脑ai的人能够了解的。

    当然,尤其是rts游戏,失败后的智商被碾压的那种挫败感,也是极为令人沮丧的。

    当然,对于《game》杂志社来说,这种联机的难题并不是什么问题。

    这一次他们的杂志社一共要到了大约二十张游戏的测试盘,当然,这也是因为杂志社在拿到游戏时发现里面有联机模式,想到之前的《帝国时代》的联机对战模式在杂志社里面造成的风靡,才决定多要的。

    而杰斯特也没有吝惜,其实他对于《符石守护者》现在的联机模式的吸引力并不抱有什么期望。

    因为这款游戏的玩法就是一个担任探险的玩法,包括杰斯特也好,还是原来的《符石守护者》的制作者来说,他们都没有过这方面的想法,很简单,如果游戏的设计上要为多人游戏来进行考虑的话。

    那么必然会造成游戏的复杂性。

    简而言之,就是让游戏不那么简单好玩了,这是跟设计者的初衷相违背的。

    至于为什么会有联机模式。

    很简单,这其实是为了将来的战网来准备的。

    对于杰斯特来说,等火星娱乐的战网搭建完成之后,首先加入到战网进行测试的游戏,并不是《帝国时代》,毕竟《帝国时代》这款游戏太大了,反而是《符石守护者》更是的合适一点。

    在《符石守护者》里面,杰斯特设定了一个深渊模式。

    这个模式就跟暴雪首创的天梯模式一模一样,就是看一个玩家能够达到的层数的高低来进行排名。

    当然,暴雪最初的暗黑天梯并不是这么设置的,暗黑1的天梯杰斯特并没有玩过,所以并不清楚,而暗黑2的天梯他倒是知道,但是这种天梯计算方式比较复杂,也并不可取,倒是暗黑3的天梯方式很简单易懂。

    就是谁下的层数多,谁用的层数少,谁的天梯排名就高。

    仅此而已。

    而《符石守护者》的深渊模式也是如此。

    只是一个排名罢了。(未完待续)<!--over-->

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