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的信息都一一的从杰斯特的脑海里闪过,然后慢慢的思索着一些应对的方式。

    当然了,破解者是高手,开发商方面花一大笔钱养的自然也不会是废物,饱受盗版和破解之苦的主机厂商肯定不会白白看着自己的利益受损,因此出台了各种预防措施。

    比如,为了防止对存储媒介的破解,世嘉dc使用了特殊格式的,任天堂ngc则是尺寸另类的minidvd,索尼更是为psp设计了最为特殊的umd存储媒介,而ps2用的则是当时未普及的dvd。

    而更狠的是微软,不愧是财大气粗。

    他们是怎么做的呢?

    他们直接给换了一个全新的光驱,这么做的目的是使电脑光驱无法识别这些专门的游戏光盘,从而防止软件被轻易读出并破解。

    除了这些硬件上面的这些独立特行的措施之外,厂商们还会在软件上采取措施以进一步维护正版游戏,包括前面有提到的系统更新,而索尼为了避免之前说到的ps4差点被破解的事件,就通过2.00固件升级来修补ps4系统上面1.76版本的漏洞。

    主机厂商也可以联合游戏开发商对作品进行加密等限制,比如盗版无法联网参与多人模式;其它措施还有制定强制的政策,比如公布后,微软高傲地宣布了drm(内容数字版权加密保护技术)等一系列政策,另外就是锁区等。

    当然,一些游戏开发商也并不是都会使用drm的防盗方式预防盗版。

    比如说cdpr的巫师3,他们就没有对游戏进行加密,而且,这款游戏又没有什么联网的内容,所以,对于pc的玩家来说,完整版跟玩盗版基本上是没有丝毫的区别的。

    不过呢。

    cdpr也说过,之所以会有巫师3这款游戏,就是因为有着主机,如果没有主机的话,这款游戏就不会出现?为什么呢?就是因为只靠pc玩家,是不可能让他们拿到足够盈利的销量的。

    而cdpr他们在开发巫师3的时候,可是破釜沉舟的。

    但是杰斯特也知道,使用这些种种的独立特行的防盗手段,到底也是有坏处的,世界上本来就不存十全十美的事情,有了一方面的便利,自然就会有另一方面的不便利。

    比如说。

    首先,最直接的就是厂商们会设计各种预防措施,这推高了硬件成本,并造成了使用的不便。比如采用“非主流”的存储媒介,无疑会导致制造成本的上升,适用性也大打折扣;而诸如联网等各种限制政策也使得游戏复杂度不降反升。可惜,这种反作用估计很多玩家都未意识到。

    但是破解最大的危害,还是挫伤游戏开发商的积极性,比如psp的没落在很大程度上是因为开发商的心灰意冷。

    按照2009年时的统计数据,psp虽然卖出了4600万台,但是由于盗版的存在,该平台百万销量以上的游戏却只有26款,可谓软硬销售比最差的游戏机;而游戏卖不出去导致开发商的积极性被重挫,后来psp上就鲜有新游戏推出了。

    开发商的逃离,导致玩家无法持续地玩到好作品。

    其实,杰斯特一开始也是从盗版玩家过来的,无论是pc游戏,还是主机游戏,都是从破解开始的,毕竟,国内向他这个年龄的玩家,都是从小霸王时代开始接触的游戏。

    而后来杰斯特在进入ps2时代的时候,觉得终于可以买一台自己的主机的时候,就去买了一台破解的。

    觉得我这是给游戏机生产商带动了销量。

    殊不知这对主机厂商却不见得是好事,因为卖出更多的主机(硬件),厂商却不一定能够赚取利润,甚至会亏损得更厉害——大家都知道家用主机主要还是靠游戏作品挣钱的,硬件亏本都有可能,而破解无疑断绝了主机厂商的重要收入来源,最终破产的风险都难说。

    比如说后来的索尼的ps3,就是在亏本卖硬件,而ps4,想必也是赚不到什么钱的。

    说实在话,后来杰斯特正式的成为正版的支持者的时候,就是因为一句话的拷问,如果索尼真的破产了,那未来还会有“ps5”以及旗下工作室的优秀游戏吗?要知道,索尼的日子在后来也是非常的不好过的。

    正当想到这里的时候,卡马克的时间结束,轮到杰斯特了。

    杰斯特身边的助理在他的耳边小声说了一句,而杰斯特也从之前的沉思里面回过了神来。(未完待续)<!--over-->

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