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意思。永久的封存虚幻这个引擎代号,用来纪念卡马克的离开,毕竟,这些人里面,都是卡马克手把手的教会怎么开发3d引擎的。

    至于下面的引擎代号也想好了。也是杰斯特的提的建议,下一款他们进行开发的引擎就叫做‘寒霜’,而且,寒霜1的设计方案也已经启动。

    在虚幻x开发完毕之后,寒霜1也将会启动开发。

    实际上,虽然火星娱乐开发引擎频繁,投资很大,毕竟。一款引擎的开发工作,是少则两年,多则四年的一次接近于马拉松长袍的繁重工作。需要的花费很大,时间也很多,但是,一些火星娱乐之前的引擎,比如说虚幻x之前,也就是现在火星娱乐内部。尤其是fps开发组使用的虚幻4,就是现在火星娱乐内部最强大的引擎。

    而之前是虚幻3。就已经开一对外授权使用了,可以收到一笔很不菲的授权费用。并且,还要从对方的游戏销售额当中,抽取一部分,大概是百分之十。

    这也是一笔不小的数字。

    而且需要这种授权的公司是很多的,毕竟,并不是哪个游戏公司,都有能够去打造一款强大的3d引擎。

    而没有出色的3d引擎,也就没有办法开发出出色的3d游戏。

    尤其是当看到火星娱乐的游戏制作出来的3d效果之后,他们能够直接的丧失自己去做同类型游戏的想法,就像是杰斯特记忆里面的g胖一样,在原本的世界上面,从微软离职的g胖想要做游戏,作为雷神系列的终极粉丝的他,当然要选择自己最喜欢的fps游戏。

    但是奈何,当他一切都准备好了之后,看到了雷神3的演示视频,马上就生出了一种绝望的想法。

    因为他根本就不可能做的出这样的效果。

    拖了自己朋友的关系,g胖从卡马克的手里拿到雷神3的引擎之后,这才做出了永载史册的《半条命》,而如果没有《半条命》的话,那就肯定不会有《反恐精英》,也就不会有steam,也就不会有后来支撑起pc游戏一片天空,几乎拯救了整个pc游戏行业的阀门,以及那一群v社脑残粉了。

    说到这里其实有一个趣闻。

    杰斯特印象比较深刻的,还是关于阀门的dota2的粉丝以及《风暴英雄》的。

    当时《风暴英雄》正式的推出之后,ign给过一次6.5的评分,这一次评分事件在业内引起了轩然大~波,后来暴雪在《风暴英雄》的竞技场模式里面加入了一个6.5/10的彩蛋来嘲讽ign的这件事。

    这件事怎么跟dota2粉丝联系起来的呢?

    是这样的,ign给《风暴英雄》评分的那个编辑是一个dota2的粉丝,他被人挖出了他是如何对《风暴英雄》进行测评的——他只玩了十几场的人机模式的对战,然后输掉了其中百分之七十的场次,最后得出了这款游戏只有6.5分的结论,之后ign被业内嘲笑,没有办法之下删掉了这个评分。

    其实一款游戏,作为一个设计师来说,你首先要去了解设计师是如何去设计这款游戏,任何游戏都是为了好玩,那么一款好的游戏,就不会是一款不好玩的游戏。

    那么《风暴英雄》好玩吗?

    以一个单人玩家来说,这款游戏真的是不好玩。

    但是暴雪这么有经验的一家游戏公司,怎么会犯这种错误呢?

    他们其实并不是在开发一款不好玩的游戏,这款游戏的设计师在设计这款游戏的时候,并没有将参与游戏者是以一个游戏玩家来进行的,他们在设计的时候,就始终认为,游戏的参与者是一个团队,是五个人。

    这款游戏的所有游戏方式就是在围绕着一个团队改如何如何,而不是你一个人该如何如何。

    设计师将一个团队天然的看成是一个和谐的整体,他们行动起来会如臂指使,令出法随,但实际上,这是根本不可能的事情,参与游戏的是五个个体,而不是一个整体。

    这对于游戏体验,是至关重要的。

    所以,《风暴英雄》就变成了这样的一款游戏,当五个人一起开黑的时候,这款游戏充满乐趣,战术,变数玩起来刺激无比,但是当一个人去匹配的时候,游戏过程大多数时间是无比的虐心的。

    这样也不要紧,最重要的是就是,在游戏的游戏方式是以一个团队为单位才能得到好体验的情况进行的时候,开发团队却没有采取什么方式来有效的提升这种团队体验。

    而且,因为这款游戏没有经济,没有正反补这些个人数据统计,他更加注重的是一个玩家对于局势的判断,对于地图资源的取舍,所以,在进行mmr统计的时候将会非常困难。

    也就是说,按照之前的mmr方式,没有办法判断一个人的真实水平。

    这才出现了大量的rank1段位菜鸡选手的现象。

    你能想象dota2五千分以上的人很大一部分是菜鸡么?你能想象lol里面王者一半以上都是菜鸡吗?

    在《风暴英雄》里面,rank1里面的很多人,就是菜鸡。

    引擎的事情是不需要杰斯特来操心的,杰斯特这段时间自然是全身心的放到了自己的新游戏的开发当中,《怪物猎人》demo版本的开发还是很快的,只是一个玩法的测试,制作起来也很简单,在审核委员会玩过之后,没有多想也都同意了杰斯特三款游戏同时开发的提议。

    其实也不能够说是三款游戏同时开发,准确的说是先是由一款游戏进行开发,就是西方神话版本的《怪物猎人》,这个团队是由杰斯特亲自领军的,而其他的两款,一款以《山海经》风格的,则是由国内的设计师组成的团队负责,和风的则是由日本设计师组成的团队负责。

    这两个团队并不是跟杰斯特负责的西方神话的《怪物猎人》同时进行的,而是他们这两队人一起随着杰斯特开发第一款《怪物猎人》,等他们熟悉了他们到底要制作一款什么样的游戏之后,他们才会单独的去负责自己的项目组。

    也就是说,一开始的时候,只是杰斯特自己负责的开发组进行开发,两外的两个开发组,更多的还是处在学习的阶段。(未完待续)<!--over-->

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